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Utilizziamo i nodi PDF Stampa E-mail
Scritto da C.S.   
Giovedì 23 Ottobre 2008 00:00

(Tratto dal manuale tecnico del G.O.S. Delta)

NodiI nodi oggi come un tempo hanno varie funzioni e spesso ci sono utili anche nel quotidiano, nell'ambito del lavoro, come a casa o semplicemente nel tempo libero. Con questo mio breve articolo non ho certo la presunzione di "insegnare" a chi che sia l'arte del nodo, ma molto semplicemente mi prefiggo l'obbiettivo di portare l'attenzione sulle potenzialità che ci vengono offerte dalla capacità di saper fare un buon nodo, quando magari ci troveremo a manovrare una corda. Nella legatura si eseguono diversi tipi di nodi: d'avvolgimento, di giunzione, d'arresto, ecc.; per fare una legatura, però non è sufficiente eseguire una serie di nodi ma occorre conoscere la natura dei cavi e saperli trattare. Saper fare i nodi è soprattutto una delle nozioni fondamentali per la vita scout all'aria aperta e conseguentemente trova vaste applicazioni anche nell'ambito del Soft-Air.

Non c'è lavoro di pionieristica e non c'è momento di vita all'aperto in cui essi non vengano richiesti: dal nodo per il tirante della tenda da campo a quello per issare, un carico come le attrezzature, gli zaini, o magari anche legare materiali sul portapacchi dell'auto o la bandiera sull'asta, ecc., dal nodo per allestire un bivacco con rami arbusti e quant'altro la natura può offrire al momento o costruire e mettere in sicurezza passaggi aerei su percorsi sdrucciolevoli e disagiati o sentieri scoscesi, come in determinate situazioni di emergenza o stabilità precaria. Un nodo fatto bene è un nodo che resiste a tutti gli sforzi e che è facile da sciogliere, mentre un nodo fatto male invece, si scioglie al minimo sforzo oppure rimane così stretto da non riuscire più a scioglierlo.

Ma, oltre a ciò, i nodi andrebbero imparati bene perché sono importantissimi in tutte le operazioni di salvataggio.

Una vita umana può dipendere da un nodo ben fatto, ad esempio per lanciare un cappio solido a chi guada un torrente o peggio, accidentalmente rischia di annegare, come per calare qualcuno dalla sommità di un dirupo o dalla finestra di una casa che va a fuoco, quindi occorre avere pratica per sapere fare il nodo giusto, quando occorre e magari in pochi e preziosi istanti. Imparare i nodi, esercitandosi con una fune o con una corda, ma non adoperare spago o lacci perché nel momento in cui si avrà veramente bisogno di quel nodo, dovremo saperlo fare con una corda vera e non solo con uno spago.

NodiVi consiglio di provare e riprovare finche non diventi un gesto naturale, automatico e che si padroneggi in qualunque momento. In diversi casi esistono più nodi che svolgono una stessa funzione, pertanto la scelta di uno rispetto ad un altro è un fatto puramente soggettivo, e può dipendere molto dalla nostra capacità manuale.

A prescindere comunque dalle preferenze personali, esistono tecniche e termini universali che è bene conoscere e ricordare, fra questi è importante sapere che il dormiente è il capo della corda che non prende attivamente parte alla realizzazione del nodo, mentre l'altro capo è definito corrente; il doppino è il ripiegamento della corda su se stessa a formare un occhiello, la legatura è un nodo che si realizza attorno ad un oggetto, mentre il nodo doppio è un nodo che si realizza su una porzione doppia della corda oppure su una coppia di corde.

 

 

 

NODI di ARRESTO
I nodi d'arresto si eseguono all'estremità dei cavi, allo scopo d'impedire che essi si sfilino da fori o da bozzelli. L'applicazione più elementare dei nodi d'arresto è il nodo che serve a trattenere il filo nella cruna dell'ago.

In marineria i nodi d'arresto vengono impiegati nelle manovre correnti (scotte, drizze, ecc.) e a scopo decorativo su cime particolarmente in vista. Alcuni di essi, come ad esempio il pugno di scimmia, possono essere impiegati come nodi d'appesantimento per le cime o sagole da lancio. I più importanti nodi d'arresto sono: il nodo semplice, il nodo Savoia, il nodo del cappuccino, il nodo del francescano, il pugno di scimmia.

Nodo semplice Nodi
È la base di molti altri nodi più complessi.

Nodi di Accorciamento, Nodo a otto, o nodo Savoia, o nodo alemanno
Per accorciare di poco una corda o per impedire che essa si sfili da un anello o da una carrucola. Per fare una corda per arrampicate.

Nodo del cappuccino
Per appesantire l'estremità di una corda, o per evitare che essa fuoriesca da un anello o da una carrucola, o per fare una corda per arrampicata.

Pregi e difetti: Il nodo semplice, detto anche singolo, se fatto all'estremità del cavo è un nodo sicuro, ma ha il difetto di stringersi troppo danneggiando le fibre del cavo. Per tale motivo è difficile da sciogliere, particolarmente quando il cavo è bagnato. È un nodo raramente usato nella nautica.

Applicazioni: Il nodo semplice alla funzione d'arresto unisce quella di tenere legato un corpo, quando i due capi della fune siano in tensione però altrimenti il nodo si scioglierebbe con estrema facilità. La sua presenza sulle funi di salvataggio, a intervalli regolari, rende più agevole l'arrampicata, come anche garantire una miglior presa se usiamo la corda per salire un albero, un muro o altro ostacolo. È infine l'elemento base per la realizzazione di nodi più complessi.

NODI di GIUNZIONE
Fanno parte dei nodi di giunzione quei nodi che l'uomo ha usato da sempre nelle più elementari occorrenze: per costruire capanne, unendo liane, trappole per animali, armi primitive, per tessere, per intrecciare. Ai nodi di giunzione si chiede facilità di essere sciolti dopo l'uso, e di poter unire le estremità, di due cavi senza danneggiarne la consistenza, sostituendo l'impiombatura.

NodiTali nodi, pertanto, danno la possibilità di usare gli stessi cavi o cime più volte. Affinché i nodi di giunzione offrano una certa sicurezza occorre che i cavi usati abbiano lo stesso diametro e le stesse proprietà fa eccezione a questa regola il nodo bandiera che, pur unendo due cavi di diverso diametro e natura, risulta altrettanto sicuro.

I più importanti nodi di giunzione sono: il nodo piano, il nodo di scotta o bandiera, il nodo vaccaio, il nodo inglese, il doppio nodo inglese le due gasse. Per alcuni nodi di giunzione esiste la possibilità del ganciamento, il quale consiste in un doppino che forma un occhio aggiunto al nodo stesso.

I nodi ganciati più importanti sono: il nodo piano ganciato, detto nodo di terzarolo o di matafione e il nodo bandiera ganciato. Esistono altri nodi di giunzione, con caratteristiche diverse da quelli usati nell'arte marinaresca, i quali quando si stringono non possono più, sciogliere. I più noti sono il nodo del tessitore e il nodo di rete.

 

 

Nodo di scotta o bandiera
Tale nodo deve il suo nome all'uso cui è destinato. Infatti è detto nodo di scotta perché serve a collegare le scotte, cioè i cavi usati per orientare la velatura, con speciali occhielli situati alle estremità delle vele quadre; è, detto anche nodo bandiera perché con due nodi bandiera vengono appunto collegate le estremità inferiore e superiore delle bandiere.

Nodi di Giunzione Nodo piano, o nodo del terzarolo
Per unire due corde di uguale spessore. Non va usato per forti pesi.

Nodo della rete, o nodo incrociato, o nodo di bandiera
Per unire due corde, anche di spessore differente, adatto anche per forti pesi. Per fabbricare una rete (da cui prendere il nome). Nel caso di corde di spessore differente, è la corda più piccola che va incrociata perché la trazione la fa immobilizzare contro la corda grossa. Con due corde dello stesso spessore il nodo della rete è più sicuro del nodo piano.

Nodo del pescatore, o nodo inglese
Per unire due corde di uguale spessore, specialmente se umide. Si scioglie facilmente anche se le corde sono bagnate. I due nodi semplici devono incastrarsi uno nell'altro e non opporsi uno contro l'altro.

Nodo del chirurgo
Per unire due estremità di funi di uguale spessore, in particolare se sono sfrangiate. Utile per i lacci emostatici.

Nodo di rosetta
È un caso particolare di nodo piano. Si disfa facilmente tirando i capi liberi della corda.

Nodo di Carrick
Carrick in irlandese significa roccia e questo nodo, molto solido, serve per unire corde di almeno 20 mm di diametro, sottoposte a sforzi considerevoli. Il nodo di carrick va completato con due piccole legature a fascia. In caso contrario, sotto trazione il nodo si aggroviglia e non serve a nulla.

Pregi e difetti: I pregi dei nodi di scotta o nodi bandiera sono: poter unire due cavi di diverso diametro e natura, una rapida esecuzione, non scorrere, non stringersi e offrire una maggiore resistenza se sottoposto a forte tensione. Il maggiore pregio di questo nodo consiste senza dubbio nel poter unire due cavi di diverso diametro; ciò non toglie, però che esso non possa essere usato altrettanto proficuamente nell'unione di cavi di uguale diametro.

Applicazioni: Questi nodi vengono usati in nautica sulle manovre correnti, per collegare gomene, sagole, sartie e stralli; in alpinismo per collegare due corde anche di differente diametro; infine in campeggio per mettere in tensione i tiranti, per appendere l'amaca, ecc.

NODI di AVVOLGIMENTO I nodi d'avvolgimento, generalmente, si eseguono direttamente su di un oggetto, sia per assicurare qualcosa su di esso, siaNodo per stringergli un cavo attorno. È buona regola mentre si eseguono le volte seguire il senso di torsione del cavo. Questi nodi sono anche usati frequentemente in caso di necessità per le operazioni di salvataggio in montagna, dagli operatori esperti e preposti a tali attività.

I nodi d'avvolgimento sono divisi in due gruppi: al primo appartengono quei nodi che vengono eseguiti passando due o più volte il cavo attorno all'oggetto e inserendo corrente e dormiente sotto le volte; al secondo gruppo appartengono quei nodi che vengono eseguiti passando due o più volte attorno all'oggetto e annodando il corrente attorno al dormiente con dei mezzi colli. Fanno parte del primo gruppo: il parlato semplice, doppio e triplo (su asta o anello), il parlato ganciato, la bocca di lupo, il nodo di galloccia, il nodo di galloccia ganciato. Appartengono al secondo gruppo: i mezzi colli, il mezzo collo ganciato, il nodo di ancorotto, doppio e triplo, il nodo di bozza.

NodiNodo parlato, o nodo del barcaiolo
È il più semplice dei nodi di ancoraggio, è molto solido ed è facile e rapido da sciogliere. Serve per legare una fune a un palo o come nodo iniziale per le legature.

Nodo a bocca di lupo
Per sospendere un carico, per ancorare una corda a un punto. Molto utile soprattutto per preservare dall'umidità del terreno gli zaini o altro materiale, appendendoli in modo rapido ai rami.

Nodo a mezza chiave
Per fissare un tirante a un picchetto, utile soprattutto quando si ha l'esigenza di dover smantellare il bivacco in maniera rapida senza perdere tempo a districare nodi o per ancorare una corda a un'altra già tesa, oppure ad un palo.

Nodo paletto, o nodo del muratore, o nodo a legno, o nodo d'anguilla
Serve per ancorare un oggetto, per iniziare una legatura, per legare un carico da trascinare o da issare, ad esempio uno zaino, come pure delle attrezzature particolarmente ingombranti.

Nodi di Ancoraggio e nodo galera
Nodo scorrevole. E' utile per costruire una scala a pioli, per fare un pacchetto, per impedire al tappo di uscire del collo di una bottiglia.

Nodi di Salvataggio Nodo di bolina, o gassa d'amante, o cappio del bombardiere
Forma un anello che non scorre. Per far salire o scendere una persona lungo una parete verticale, o per portare aiuto a qualcuno in pericolo in un posto difficilmente accessibile.

Nodo di bolina doppio Nodi
Ha gli stessi impieghi del bolina semplice, ma è molto più efficace perché ha due anelli che sostengono meglio una persona. 

Nodo di bolina triplo
Si fa come la bolina semplice, ma la corda è messa doppia. Ha gli stessi impieghi del bolina semplice e di quello doppio, ma la sua efficacia è ancora maggiore, perché gli anelli per sostenere la persona sono tre. 

Nodo del tessitore
Può servire come sedile, come nodo di ancoraggio, o per accorciare una corda. Utilissimo in caso di soccorso. 

Nodo di Prusik
È un nodo derivato da quello a bocca di lupo, ha gli stessi usi e serve anche come nodo di sicurezza per ancorarsi con una certa elasticità a un'altra corda.

Nodo dell'evaso
Per scendere e per recuperare la corda subito dopo. 

NODI di ACCORCIAMENTO
Per nessuna ragione al mondo si deve tagliare una fune. Una fune tagliata, infatti, ha perso gran parte del suo valore e nessun nodo di giunzione può restituirle le primitive doti di sicurezza e utilizzabilità. Quando la lunghezza del cavo è abbondante rispetto a un particolare impiego si può, ricorrere ai nodi d'accorciamento, che, come dice il nome, servono ad accorciare i cavi senza ricorrere al loro taglio. Un particolare impiego di nodi d'accorciamento consiste nell'esclusione dall'utilizzo delle parti logore o danneggiate che il cavo dovesse presentare: quelle parti, infatti, essendo incluse nel nodo di accorciamento, rimangono inoperanti e di conseguenza escluse da ogni sforzo.

Nodo margherita
NOdiPer accorciare o per tendere una corda sottoposta a tensione costante, senza tagliarla e senza staccarne le estremità. Per rinforzare un tirante logorato.

Pregi e difetti: i pregi dei nodi d'accorciamento derivano dagli impieghi più sopra descritti.

 

NODI SCORSOI
Origini
I nodi scorsoi figurano tra i nodi più antichi che l'uomo conosca: fin dalla preistoria, infatti, l'uomo li ha usati come trappole per la cattura degli animali. I principali nodi scorsoi sono: il nodo scorsoio semplice, la gassa d'amante scorsoia, e il nodo dell'impiccato. Questi nodi sono chiamati anche cappi o lacci. La loro caratteristica è quella di stringersi attorno agli oggetti sui quali sono fatti: quanto più forte è la trazione esercitata sul corrente tanto più forte il nodo scorsoio stringe l'oggetto attorno al quale è avvolto.

Pregi e difetti: il fatto che la presa dei nodi scorsoi sia direttamente proporzionale alla tensione del cavo costituisce più un difetto che un pregio. Questa caratteristica, infatti, limita il loro impiego a quei casi in cui si è ben certi che la tensione del cavo è costante; all'inverso, l'allentarsi della tensione del cavo rende i nodi scorsoi estremamente insicuri. In conclusione, a parte impieghi ben definiti, è consigliabile evitare l'uso dei nodi scorsoi. Si preferiscano ad essi i più sicuri nodi a occhio dai quali in definitiva derivano.

RIPORRE LA CORDA
Anche riporre un cavo o la corda necessita di un nodo che permetta alla matassa o al rotolo, di restare unita per agevolarne il trasporto e soprattutto di poterla disciogliere ed impiegare rapidamente nel momento del bisogno.

Arrotolare un cavo
Si arrotola un cavo, quando si prevede di appenderlo per un lungo periodo, o comunque riporlo in un luogo fisso e stazionario.

Matassa
Il metodo della matassa generalmente si usa per sistemare la corda all'interno dello zaino o per fissarla alle apposite fettucce dello stesso in modo da agevolarne il trasporto.

Glossario dei termini in uso

Anima: È la parte resistente delle corde trecciate costituita da fibre parallele o debolmente ritorte.
Assuccare: Stringere una legatura, un nodo; mettere in tensione una manovra o un cavo in bando.
Bozzello: Nel linguaggio marinaresco è sinonimo di carrucola. Il bozzello può essere semplice, doppio, triplo, ecc., in funzione del numero di pulegge che lo compongono. Il bozzello semplice è una leva di primo genere e serve a cambiare la direzione con cui si muovono i cavi. I bozzelli multipli, uniti ad altri bozzelli, formano i paranchi, cioè quei sistemi di funi che richiedono una minor applicazione di forza per vincere certe resistenze.
Cavo: Nel linguaggio marinaresco è sinonimo di corda o fune.
Cima: Termine marinaresco usato per indicare una fune di medio diametro.
Collo: Giro completo di un cavo attorno a un oggetto in modo che il corrente e il dormiente divarichino di 180°.
Commettitura: E' l'operazione di torsione dei legnuoli che così uniti formano il cavo.
Corrente: Il tratto terminale di cima che nella confezione di un nodo ha parte attiva. Il termine corrente viene usato in contrapposizione all'altro tratto di cima che, non prendendo parte attiva nella confezione del nodo, viene chiamato dormiente.
Doppino: Ripiegamento di un cavo su se stesso. Il cavo ripiegato, dopo aver formato un occhiello, si dispone parallelamente a se stesso.
Dormiente: Tratto di cima che non prende parte nella confezione del nodo.
Filaccia: È il prodotto della filatura di una fibra vegetale o sintetica. Più propriamente viene chiamata filato o trefolo. Due o più filati ritorti insieme formano il legnuolo. Due o più legnuoli formano il cavo.
Gomena: Cavo di grosso diametro (circa 45 cm).
Impiombatura: Unione di due cavi ottenuta intrecciando fra loro i legnuoli.
Impalmatura: Legatura con spago effettuata alle estremità dei cavi affinché non si sfilaccino.
Intugliatura: Unione di due cavi mediante nodi di giunzione.
Legnuolo: Due o più filati uniti per torcitura. Connettendo due o più legnuoli si ottiene un cavo.

Cosimo Scarabicchi

 
Ha senso arrendersi nel Softair? (+Commenti dei softgunner) PDF Stampa E-mail
Scritto da Pikachoad   
Giovedì 22 Novembre 2007 00:00

Fintanto che giocheremo a Softair avremo sempre giocatori che tenteranno di intimare la resa al proprio avversario. Visto che non esiste una procedura, diciamo così, riconosciuta dalla comunità di giocatori, si assistono spesso e volentieri scene di resa alquanto caotiche che sfociano spesso in diverbi tra softgunners.

Con questo articolo tenteremo di chiarire, per quanto possibile, una serie di procedure di resa. Non voglio dire che tutti dovrebbero utilizzarle ma almeno saperle per non ritrovarsi in azioni dubbiose. Iniziamo con alcune osservazioni. La sicurezza è la cosa principale. Capito? Anche più della simulazione. Per questo motivo non si dovrebbe mai sparare a nessuno a distanza ravvicinata. La simulazione diventa perciò un aspetto di secondaria importanza. Come chiedere la resa allora?

Ogni gruppo ha spesso differenti sistemi. C'è chi dice "Arrenditi!", altri "Dichiarati!". Sinceramente preferisco il secondo termine. Se diventasse un termine comune come "Colpito!" tutti sapremmo il significato della parola e delle intenzioni dell'avversario, anche se non condividiamo la resa.

E' ovvio che per dire "Dichiarati!" la situazione di gioco deve essere totalmente sotto controllo, questo è fondamentale. Innanzitutto si dovrebbe sapere la posizione esatta dell'avversario e che nessun suo compagno lo stà "coprendo". Poi, dovreste avere una posizione di superiorità rispetto alla sua dal quale tenerlo sotto tiro anche se si dovesse muovere o spostare. Infine, la cosa dovrebbe essere una sorpresa per il malcapitato, in caso contrario esso potrebbe tentare il tutto per tutto. In altre parole, una resa, dovrebbe essere eseguita esattamente come un'azione da manuale ma priva dello sparo.

Perchè tutto questo?
Sul piano filosofico, quando si chiede a qualcuno di arrendersi, è come dirgli che in caso contrario "morirà" e gli state dando la possibilità di non ricevere una raffica di pallini in faccia. Questa situazione deve essere a voi favorevole al 100%, se ci fosse anche solo una possibilità di fuga o reazione dell'avversario, questi la attuerà.

Quando intimate la resa non tenete il dito sul grilletto. In nessuna circostanza dovreste sparare all'avversario. Se pensate che egli possa tentare qualche cosa allora probabilmente non avete il controllo della situazione di cui abbiamo accennato prima e forse non è il caso di intimare la resa. Inoltre, dovreste essere molto vicini a lui così che non possa tentare reazioni di alcun genere.

Qualcuno pensa che si dovrebbe intimare la resa solo alle spalle, trovo questa cosa un pò riduttiva. Il terreno di gioco, le diverse posizioni che si possono assumere in partita, ecc. sono tutte condizioni che possono portare alla resa.

Vediamo alcuni esempi pratici:

1) ho visto questa situazione all'ultimo torneo al quale ho partecipato. Un team doveva entrare in una baracca. Quando la squadra ha sfondato la porta, qualcuno ha iniziato a gridare "Dichiarati! Dichiarati" alcune volte agli occupanti. Non ritengo valido questo sistema di resa, non rispetta nessun grado di controllo o realismo. Chi attacca non può sapere dove si trovano i difensori e non si può chiedere la resa senza sapere dove stà l'avversario.

2) siete fuori da un bunker e sapete che un avversario è dentro, allora infilate la canna dentro una feritoia ed intimate la resa. Anche in questo caso non è una situazione valida ai fini della resa. Dovreste almeno vedere l'avversario e poterlo controllare.

3) adesso abbiamo due giocatori in una piccola area, diciamo una casa diroccata, tipico ambiente "urban". Svoltando un angolo, i due avversari si ritrovano a pochi metri l'uno dall'altro. Nessuno dei due controlla la situazione e quindi non sarà possibile per nessuno intimare la resa.

4) torniamo alla baracca. Da dentro qualcuno stà sparando verso l'esterno. Io aggiro la catapecchia e scavalcando un muretto mi ritrovo alle spalle del nemico. Gli intimo di arrendersi poichè lo tengo sotto tiro da qualsiasi angolazione, come prova a girarsi o scappare lo fulmino. Un suo compagno, in un'altra stanza, sente le mie parole e a sua volta riesce a prendermi alle spalle ordinandomi la resa. Ci troviamo di fronte a due episodi validi di resa nella stessa azione.

5) altra situazione realmente accaduta. Io e un avversario ci stavamo sparando da distanza ravvicinata senza prenderci poichè ben coperti. A un certo punto capisco che ha smesso di parare poichè stava ricaricando. Sono balzato in piedi e mi sono fiondato attorno all'edificio a fianco, aggirandolo completamente e piombandogli addosso prima che potesse reinserire il caricatore. Gli ho intimato la resa che è stata applicata a regola d'arte.

6) un'altra situazione è stata quando un ragazzo stava sparando da una apertura di un bunker ed un mio compagno è riuscito ad avvicinarsi all'apertura dall'esterno e a comparirgli all'improvviso leggermente defilato per intimargli la resa. L'azione è stata eseguita bene ma il ragazzo dentro, impauritosi dalla sorpresa ha cercato di arretrare. Il suo fucile ha picchiato contro il bordo dell'apertura fermandosi ma la mano no, tirando così il grilletto e sparando. Il mio compagno è stato preso ed eliminato, fortunatamente colpito in zone non pericolose. Questa è una situazione atipica, ben realizzata la resa ma fallita poichè chi si doveva arrendere è stato involontariamente rapido nel vanificarla. In conclusione si torna a mio avviso al discorso che se c'è anche solo una remota possibilità che l'avversario possa sparare o reagire la resa non si debba intimare anche se diventa in taluni casi estremamente difficile deciderlo.

Alcuni di questi scenari generano alcune domande:

1) nel primo esempio, se vi avvicianate a qualcuno ma non potete effettuare una resa controllata allora forse è il caso di cercare un'angolatura differente. Provate a tornare indietro e tentate una strada alternativa per arrivare al nemico, una strada che vi permetta di controllarlo. Se non credete sia possibile allora ingaggiatelo e basta.

2) anche nel secondo esempio, se vi trovate pericolosamente vicini all'avversario e non avete la situazione sotto controllo, cambiate tattica. Un esempio ulteriore è riportato al punto cinque, dove è bastato aggirare l'avversario per coglierlo alla sprovvista.

3) nel terzo esempio, tra i più comuni, due giocatori sono faccia a faccia. Nessuno ha il controllo dell'avversario. Qui direi ci sono due possibilità: o uno dei due si frà eliminare oppure si cambia strada e magari ci si reincontra in un'altra zona del campo, sempre che non si incontri qualcun'altro nel frattempo.

4) quando avete un buon angolo di visuale su qualcuno e siete certi di colpirlo ma pensate che se vi spostate per intimargli la resa metterete a repentaglio il vostro vantaggio su di lui scoprendovi allora posizionatevi in modo tale da colpirlo con un solo pallino, senza innaffiarlo di centinai di colpi.

Possiamo quindi denigrare la resa nel softair? Non direi proprio. Se qualcuno la esegue correttamente, l'avversario non può ignorarla. Le responsabilità ricadono poi su chi la esegue, non su chi la subisce. Possiamo escluderci dal seguire le regola della resa? Alcuni preferiscono rispondere "...avanti, sparami!" senza ricordare che non si dovrebbe mai sparare da vicino. In situazioni frenetiche la mira può cadere sul viso, anche accidentalmente con spiacevoli conseguenze. Per questo motivo tutti dovrebbero condividere il concetto di resa ed accettarlo.

Per concludere proviamo ad elencare le regole principali della resa:

1) In nessun caso si deve sparare a meno di 5mt.

2) Il giocatore A può intimare la resa al giocatore B quando:
-- A ha il controllo totale della situazione.
-- A non corre nessun rischio di essere colpito.
-- B è colto di sorpresa oppure non sa della presenza di A.
-- A sa di trovarsi nel caso precedente.
-- A è a non a più di 1,5mt da B.
-- A non ha il dito sul grilletto.

3) Per intimare la resa un giocatore deve avere la replica in puntamento, senza il dito sul grilletto e dire "Arrenditi!" abbastanza forte da essere udito dall'avversario. Dal canto suo l'avversario deve rispondere dicendo "Mi arrendo!".

4) In base a tutte queste condizioni una resa non può essere rifiutata. Chi attacca è responsabile solo di intimare la resa alle sue condizioni, se la resa fallisce sia l'attaccante che il difensore possono essere eliminati.

5) In tutti i casi in cui si intima la resa da distanza inferiore a 5mt e sorgono dubbi sulla situazione, entrambi i giocatori dovrebbero uscire dal gioco.

COMMENTI
"...a riguardo della cosa, credo che sia già ampiamente "usata" come opzione[...] da molti. D'altronde, da come la vedo io, a volte un singolo si trova a dover affrontare più avversari e rimanere rintanato attendendo il termine della gara non ha senso. Anche se comunque il giocarsela fino in fondo sia la cosa più giusta."
Andrea "LupoSOLO" Menapace
Presidente "VII Legio Apuania" di Carrara

"Giocando spesso nell'urbano ci siamo trovati diverse volte in condizioni di vicinanza tale all'avversario che, per evitare di fargli male con i pallini, un giocatore gli abbia chiesto la resa (magari di spalle). Ebbene 80 su 100 succede sempre che si cerca sempre di uscire da questa situazione scappando o magari per incomprensioni, quello che tu credevi fosse morto riappare 5 minuti più tardi da un'altra parte. Penso che però se ci fosse una regolamentazione della resa noi saremmo contenti."
Bianchi Maurizio
Direttore tecnico "TnT Softair" Di Livorno.

"Noi del War Games Group Prato lo pratichiamo, non tanto come superiorità da parte dell'avversario ma come singola persona delle volte capita di trovarsi faccia a faccia con un avversario e di capire di essere in posizione svantaggiata, o di spalle quindi ci si arrende al possibile contatto ravvicinato, che in alcuni casi essendo presi alla sprovvista puo risultare dannoso sparando colpi a vanvera. Penso che delle volte possa essere anche giusto farlo poi dipende sempre dalle situazioni, non vorremmo mai arrendersi ma purtroppo il fulcro del gioco resta l'onesta' quindi perche no... lo so che essere presi da dietro o addirittura essere toccati sentendosi dire "sei morto" non e' piacevole e a volte umiliante ma bisogna premiare anche il giocatore che ci e' riuscito a fare questo e magari arrendendosi a l'evidenza fa del giocatore un buon soft gunner..."
Davide "shock" Petroni
Segretario "War Games Group" Prato

"Perchè no!! A mio parere la resa non è nient'altro che il modo più breve di terminare un'inutile scontro che evita soltanto dolore!! Penso che chi si trovi sul punto di pronunciare questa cosi tanto vile e disprezzata parola lo fa perchè consapevole che sarebbe inutile e meno doloroso proseguire uno scontro."
Mario Corselli
Presidente "DEFCON 1" di Foggia

"...noi, nei nostri game domenicali, abbiamo adottato la tecnica di arresa e perciò io sono pienamante favorevole."
Enrico Pozzobon
Delta Force SAT

"Personalmente penso che la resa di un plotone o di una pattuglia nel reale sia molto condizionata dalla paura, dalla resa dei propri mezzi o del proprio stato emotivo, cosa che nel soft air non troviamo, chiunque anche se raggirato o in una posizione precaria darà il tutto e per tutto per colpire più giocatori possibili, magari avvantaggiando gli altri componenti della squadra a discapito solo di 10 minuti d'attesa nell'area dei colpiti."
Cristian Tanini
Presidente "Alpha Zero Soft Air"

"Dal punto di vista della realtà potrebbe essere un'opzione inseribile nel gioco visto appunto che anche nella realtà ciò avviene. Ma nella realtà si muore e penso che nessuno si arrenderebbe se la situazione non fosse disperata o non avesse più senso combattere e cmq al fine di risparmiare la vita ai pochi rimasti. Nel soft air un gioco per fortuna non si muore quindi che senso avrebbe inserire la resa ? In un torneo o gioco si riuscirebbe a fare una resa "imparziale" per tutti i team partecipanti ? Penso ci si troverebbe di fronte anche a problemi di "gestione" della resa. Trattandosi di un gioco e quindi di una finzione penso che tutti vogliano divertirsi e giocarsela fino all'eliminazione, provarle tutte prima di "capitolare" visto che non c'è nulla da perdere oltre al punteggio o altro .... una resa sicuramente svilirebbe il gioco. Bisognerebbe comunque provare prima di bollare l'opzione come per tutte le cose."
T. Roberto
"Specialisti Soft Air Team" di Udine

"Ritengo che l'arrendersi durante il game, sia una cosa più che giusta sia per ragioni di strategia sia per un valore di punteggio durante un torneo. Noi come giocatori, questo tipo di regola già la utilizziamo con risultati che non leniscono il game, però voglio precisare che tale immissione della norma sopra indicata debba per forza di cose essere regolamentata con un punteggio sicuramente "disonorevole per la squadra che implica una arresa". Altro punto di vista è l'arresa di un solo giocatore, logicamente per non infierire sul singolo non prevediamo nessun tipo di accorgimento (può capitare che si rimanga senza colpi, che il fucile si arresti e cosi via...)." Faina Fabio Presidente "Associazione ludica Casus Belli" "La domanda che ci dobbiamo fare è: la resa aiuta a rendere più avvincente il gioco? Probabilmente si, perché inserisce nel contesto una variabile che può riaprire la partita. Faccio alcuni esempi di scenari dove si può utilizzare. 1) se la difesa obiettivi si arrende, l'obiettivo è preso, ma i giocatori che si sono arresi possono rientrare in gioco per difendere l'obiettivo successivo. 2) chi si arrende, difesa, attacco, pattuglia, controinterdizione viene fatto prigioniero e disarmato. Può essere liberato o evadere, obbligando gli avversari a prendersi cura dei prigionieri, spostarli da una zona del campo all'altra o tenerli nascosti e piantonati, sottraendo risorse importanti dalla zona calda del gioco. 3) La resa può essere utilizzata come scelta tattica, se da lei dipende il rientro in gioco dei "morti". Se invece intendiamo la resa com'evitare lo scontro, nel nostro gioco non serve, perché molte volte il bello è resistere fino alla fine. Prendo spunto da quest'argomento per proporre un'altra variabile, il dottore. Penso che introdurre il dottore possa aumentare l'onestà dei partecipanti, poiché se colpiti non escono dal gioco, ma rientrano nel momento stesso in cui il medico li "cura" (basta un tocco con la mano). Inoltre si eliminerebbe il rientro, la gente che si annoia e rumoreggia ai bordi del campo e l'arrabbiatura per aver giocato 5 minuti e aspettato 50 minuti la fine del gioco. La resa abbinata al dottore può portare delle novità interessanti nel modo di giocare."
Claudio "Asterix" Galli
Segretario "22° SAS Rescue Team" Novate Milanese (MI)

"Non ci è mai capitato di arrenderci e non ci è mai capitato di incontrare squadre che sia arrendessero durante le innumerevoli partite agonistiche e non disputate in 11 anni di gioco. Abbiamo visto squadre che si sono ritirate in alcuni tornei, questo si."
Paolo Spaggiari
Coordinatore tattico sportivo Soft Air Montecchio (RE)

"Noi solitamente non "tiriamo" ai giocatori più vicini di 5 metri (tranne che nel caso di giochi in ambiente urbano) ai quali intimiamo il "Fermo!". A questo punto il giocatore avversario si dichiara "Colpito !". Se questo caso rientra tra quelli a cui fate riferimento nel citare la RESA dei giocatori allora io sono favorevole. Come posso essere favorevole a particolari giochi che prevedano di catturare gli avversari, dipende dallo "scenario" ipotizzato. Altri casi in cui utilizzare la resa non mi vengono in mente, ma non ritengo rientrino nello spirito del Soft Air, nel modo di giocarlo..."
Diego Bortolozzo
Presidente Soft Air Team "Katana" di Mogliano Veneto (TV).

"Cosa ne penso della resa? Come risposta userei questa frase: MEGLIO LA MORTE AL DISONORE!! Nella realtà non saprei, ma nel gioco, visto che più di una volta mi è stata proposta, continuerei a rispondere come sopra, preferendo ricevere dei pallini in bocca piuttosto che arrendermi al nemico. Non reputo un vile chi lo fa, ma una persona che la pensa in maniera diversa da me."
Masinara "Maso" Fabio
Presidente "Iena Korps" di Bologna.

Ultimo aggiornamento ( Venerdì 21 Novembre 2008 16:12 )
 
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Scritto da Amministratore Amministratore   
Mercoledì 10 Ottobre 2007 00:00

Quale replica acquistare è la domanda più frequente alla quale mi sono trovato a rispondere e ed la domanda che almeno una volta nella loro vita si sono rivolti tutti i softgunner. Effettivamente, comprare il fucile o la pistola giusti non è affatto semplice come può sembrare.

SCEGLIERE IL FUCILE ELETTRICO ASG
I fattori che dovrebbero instradare nell'acquisto di un fucile sono talmente tanti da spaventare anche il più esperto giocatore:
1. Estetica
2. Maneggevolezza (a seconda del ruolo)
3. Caratteristiche (robustezza, meccanica, potenza, ecc.)
4. Dotazione (caricatori, parti di ricambio, ottiche, ecc.)
5. Prezzo
6. Rivalutazione dell'usato (collezionisti esclusi)

L'estetica è il fattore determinante, nessuno si sognerebbe di giocare con una replica che non gli piace o esteticamente contro i suoi gusti. Ci sono così quelli a cui piace il P90 e a chi no, esattamente come i modelli delle automobili. L'estetica però non deve foderare gli occhi di prosciutto e deve scendere a compromessi con le altre voci dell'elenco.

La maneggevolezza, per esempio, dovrebbe essere messa sullo stesso piano dell'estetica. Supponiamo di voler intraprendere una carriera da attaccante o scout, quindi di voler ricoprire un ruolo estremamente dinamico, comprereste un fucile lungo più di un metro a calcio chiuso? Se la vostra è una corporatura nella media, credetemi, non sarebbe una bella pensata. Chi attacca deve essere rapido e deve saper tenere elevati ritmi di dinamicità. Tutto questo si scontra con le armi lunghe oltre il metro. Piuttosto preferite repliche senza calcio fisso.

In difesa, tutto l'opposto, la canna lunga determina maggior precisione e vista la staticità del ruolo il connubio diventa perfetto, minimo pericolo di intralcio, visto che dovete stare immobili e massima precisione per poter prendere il nemico con la minima raffica (raffiche lunghe compromettono la propria posizione). Valutate inoltre il peso del fucile. Prendendolo in mano dentro un negozio ci si scorda che lo si dovrà trasportare, in alcune circostanze come le notturne, anche per ore. Se la vostra corporatura non è, diciamo così, allenata, il peso della replica associato al resto del materiale potrebbe far diventare un gioco una spiacevole esperienza.

ASG Diamo ora un'occhiata alle caratteristiche. Come tratterete il fucile? Molti giocatori credono che un fucile sia quasi indistruttibile e li vediamo appoggiarlo senza la ben che minima cura, oppure lo trasportano fuori dalla scatola, oppure ancora sono un pò distratti e ogni tanto lo sbattono quà e là. Ebbene, tutte queste micro percussioni possono danneggiarlo. Fucili come l'M16 presentano, per esempio, una delicatezza cronica all'attaccatura del calcio. Se proprio lo volete comprare almeno ricordatevene. Invece, fucili come l'AK sono rinomati per la loro robustezza. Controllate anche il tipo di motore installato. Oggigiorno, ormai, tutte le repliche sono equipaggiate con l'EG700 che è un ottimo motore. Motori precedenti (numero più piccolo) sono da evitare.

Un occhio di riguardo sarebbe da tenere sulla dotazione del fucile. La prima cosa che si aquista, generalmente insieme al fucile stesso è il caricatore. Supponiamo abbiate comprato un H&K MP5 SD6 e vogliate sparare come forsennati. Il caricatore massimo che troverete in commercio è da 240bb (non considero i caricatori da "1000" poichè sono dell'idea che non siano del tutto affidabili). Una volta in gara vi trovate di fronte ad un AK con caricatore da 600bb. Prima che lui finisca di sparare voi cambiate il caricatore (o lo riempite) almeno due volte. Una volta comprato e dopo averlo utilizzato in qualche gara, potreste anche aver voglia di customizzare la replica e potreste scoprire che, per il vostro modello, c'è poco in commercio per personalizzarlo un pochino (mi viene in mente il P90 o lo STEYR AUG) mentre vedete compagni con fucili della famiglia "Colt" che montano astine copricanna elaborate, ottiche da favola (che non servono a un tubo), lanciagranate, ecc.

Infine il prezzo. L'ho messo per ultimo poichè se comprate un fucile che vi piace non ci sono Euro che tengano. Fate solo attenzione che il venditore sia serio e vi copra eventuali malfunzionamenti con l'opportuna garanzia. In pratica consiglio sempre di frequentare un gruppo di giocatori già costituito e prima di ogni acquisto valutare con mano (provate sul campo) se ne vale la pena. Fate qualche tiro con tutti i fucili su cui potete mettere le mani e sarete già in grado di scegliere bene.

Un discorso a parte lo si deve fare per i collezionisti, generalmente non giocatori. Tutto quanto descritto sopra forse per voi non ha molto valore anche perchè ricercate la riproduzione fedele e tutto il resto passa in secondo piano. A voi consiglio di rivolgervi direttamente a ditte specializzate (generalmente estere) che producono le repliche con materiali "reali" come legno e metallo ottenendo effetti di realismo convincenti. Il prezzo sale, ovviamente, ma per un collezionista....

SCEGLIERE LA PISTOLA A GASPistole a Gas
Per le pistole i parametri di valutazione sono più semplici. A differenza dei fucili, pistole pesanti danno un senso di realtà apprezzabile. Ma andiamo con ordine. La prima cosa da valutare dovrebbe essere la precisione. Generalmente una pistola è usata come arma di backup pertanto viene utilizzata solo in casi rari, però, quando serve non deve sbagliare, proprio perchè questi casi rari coincidono con i momenti finali di un game, dove anche l'ultimo pallino può salvare il salvabile e fare un'ultima perdita tra le file nemiche. Comprare un pistola per il semplice gusto di portarsela dietro e basta non l'ho mai capito (i gusti sono gusti)!

Altro parametro valutativo è sicuramente l'impugnatura che deve essere, per la vostra mano, comoda e sicura, cioè che sia impugnabile in modo saldo.

Sullo stesso piano metto la capacità della carica di gas. Questo significa quanti caricatori si riescono a sparare prima di ricaricare il serbatoio di gas. Immaginiamo di dover ricaricare il gas ogni volta che si finisce un caricatore. Lento e frustrante, vero? Ci son pistole che con una carica arrivano a sparare anche quattro caricatori. Come saperlo? Leggendo le recensioni su siti specializzati come www.softair.it.

Il resto dei parametri come prezzo ed estetica sono paragonabili a quelli dei fucili.

Ultimo aggiornamento ( Venerdì 21 Novembre 2008 15:41 )
 


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