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Tattiche di gioco
Tattiche di guerriglia urbana PDF Stampa E-mail
Scritto da Amministratore Amministratore   
Giovedì 30 Novembre 2006 00:00

Ingaggiare il nemico in un ambiente urbano è estremamente difficile. Chi ha avuto la fortuna di giocare su un terreno con ruderi o caseggiati abbandonati avrà sicuramente sperimentato quanto sia arduo avvicinarsi o muoversi all'interno degli stessi. E' sicuramente uno degli ambienti più affascinanti, quello urbano, che non offre grandi coperture e che sicuramente aiuta ancor più chi difende che chi attacca, più ancora della vegetazione. Conoscere o avere una infarinatura su come muoversi ci aiuterà sia nel migliore ingaggio dell'avversario sia ad un maggior divertimento. Ricordate inoltre che le tecniche qui descritte, sono una elaborazione di quelle reali, soltanto finalizzate al soft air.

L'AVVICINAMENTO GuerrigliaUrbana
Questa è la fase nella quale siete più esposti. Se l'avversario è furbo starà controllando l'esterno dalle finestre, dagli anfratti o da possibili buchi nei muri. Qui è fondamentale usare più il cervello che la tecnica. Per prima cosa dovete conoscere ogni forma d'accesso all'edificio poichè non c'è nulla di più sbagliato che arrivarci sotto e non sapere da dove si entra. Cercate di immaginare anche la possibile disposizione della difesa dentro l'edificio, ci saranno sicuramente porte o finestre da tenere assolutamente sotto controllo.

A questo punto calcolate le zone morte. Per zone morte si intende angoli di visuale dove è difficile essere avvistati. Volendo fare un paragone potremmo associarle alle visuali morte che si hanno quando si guida un veicolo. Chi guida, in questo caso chi difende, non riesce (si spera) a coprire la visuale dell'edificio a 360 gradi. Se questo è vero potete usare alcuni accorgimenti per aiutarvi nella sortita. Innanzitutto, un paio di membri della squadra potrebbero, da lontano, sparare sull'edificio attirando così l'attenzione. Il rumore e l'attenzione della difesa sarà maggiormente indirizzato al lato d'attacco. Il resto della squadra può così iniziare un rapido avvicinamento. Prima ci si porta il più vicino possibile all'edificio rimanendo sempre "coperti", poi, con un paio di compagni che puntano la mira in direzione di porte o finestre che potrebbero essere controllate, uno alla volta, rapidamente, si raggiunge la posizione voluta, a ridosso dell'edificio. Anche i due compagni di copertura faranno la stessa cosa, per ultimi. Per concludere ottimamente l'azione, i due membri che hanno effettuato il diversivo dovrebbero aver raggiunto la squadra nel frattempo. In questo caso abbiamo ipotizzato una squadra di sei o più elementi ma sappiamo benissimo che spesso un attacco è eseguito da meno persone, magari perchè qualcuno è stato "perso" per strada. In questo caso rimanete uniti e saltate il diversivo.

Importante la "copertura" di porte e/o finestre, se il difensore si affaccia potreste ricacciarlo dentro con brevi raffiche e permettere ai compagni di terminare la fase di avvicinamento. Visto che la prossima fase sarebbe l'ingresso nell'edificio, la fase più rumorosa, perdereste comunque il fattore sorpresa. Nel momento in qui si entra tutti lo sanno. Se vi hanno scoperto fatelo immediatamente.

L'INGRESSO
Entrare in un edificio da un portone o la parte di un muro crollato è un'arte, esattamente come aggirarsi al suo interno. Dovrete essere sincronizzati e velocissimi. Vedremo qui come affrontare l'impresa con una squadra di più elementi oppure con due soli uomini.

Innanzitutto servono almeno quattro elementi per effettuare un ingresso con speranza di successo. Più uomini ci sono, poi, meglio ci si potrà muovere all'interno dell'edificio. Ok, ci siamo, disponete gli uomini in fila indiana e fategli appoggiare una mano sulla spalla del compagno di fronte. Il primo uomo deve entrare sparando a ventaglio. Subito dovrà battezzare una direzione, destra o sinistra non ha importanza. La direzione deve essere decisa dall'ambiente interno (possibilità di copertura, impedimenti nell'avanzare, ecc.). Il secondo elemento entra immediatamente dopo, prende la direzione opposta (la più sfigata), ed aiuta il primo nel fuoco di copertura. Il primo uomo si è anche riparato nel frattempo ed il secondo deve superarlo e trovare un secondo riparo. Se dopo pochi secondi nessuno risponde al fuoco smettete di sparare. Il terzo uomo è ormai entrato anche lui (come potete capire, deve essere un movimento rapido e sincronizzato), sorpasserà il secondo e troverà a sua volta un riparo, sempre puntando l'arma pronto al fuoco. In questo modo tutta la squadra sarà all'interno nell'arco di tre o quattro secondi. Prendete fiato ed iniziate la bonifica. Ricordate che avete perso l'eventuale elemento sorpresa, sempre che lo avevate ancora. La difesa sà che siete entrati e si apposterà per aspettarvi.

GuerrigliaCon due elementi, la cosa si fà veramente dura. Nella realtà non dovrebbe mai essere eseguita se non in caso di emergenza e anche nel Soft Air diventa un'impresa ardua. Irrompete esattamente come il team ricordando che in due dovrete coprire l'intero ambiente. Il primo uomo, entrando e scivolando spalle al muro, dovrà coprire il lato opposto della stanza. Il compagno, entrato un secondo dopo, dovrà fare l'opposto, coprendo la parte in cui si trova il suo compagno. Questo movimento permetterà a entrambi di avere maggior visuale, coprire l'intero ambiente facendosi contemporaneamente aiutare da esso (le pareti). Ricordate che se il primo uomo spara anche il secondo inizi il fuoco, anche se non vede nulla o non sa se realmente ci sia un pericolo. Il volume di fuoco, alcune volte favorisce l'intimidazione dell'avversario.

SALIRE LE SCALE
Anche in questo caso la sincronizzazione e l'intesa sono fondamentali. Nel caso di un team, il primo uomo inizia a salire i gradini lentamente puntando verso la parte delle scale più alta. Nel caso di scale con o senza ringhiera, dove si vede la fine della rampa successiva, puntare proprio alla sommità della rampa successiva. Nel caso questa non si veda poichè il corrimano è pieno, puntare verso l'angolo tra le due rampe. Muovetevi vicino al muro e non verso la "tromba". Il secondo uomo sarà un pò più staccato dal muro puntando in avanti. Questa posizione è particolarmente utile se il primo membro del team stà puntando la sommità della seconda rampa. Se il team è composto da più di tre elementi potete anche avanzare con due uomini che puntano la parte visibile più alta delle scale ed il terzo in avanti. Ricordate comunque sempre che l'ultimo o il secondo in un team di due uomini deve "coprire le spalle" puntando sempre all'indietro. Nel caso di due uomini state un metro staccati dal compagno che vi precede così da evitare che con una raffica vi centrino in due.

E' molto importante che ognuno copra la sua area di responsabilità e ricordate che spesso la prima cosa visibile di voi è la testa pertanto puntate bene la canna sempre verso la parte più alta e visibile delle rampe. Fate molta attenzione, infine, a non intralciarvi a vicenda e soprattutto puntare la mira sempre evitando i compagni sulla propria linea di fuoco.

Ultimo aggiornamento ( Lunedì 17 Novembre 2008 14:03 )
 
Preparare un torneo col GPS (1° Parte) PDF Stampa E-mail
Scritto da Pierangelo Marinacci   
Giovedì 05 Ottobre 2006 00:00

GPS1Chi di noi, durante un game un po' più difficoltoso del solito o peggio ancora durante un torneo, non ha letteralmente perso la bussola ritrovandosi……..(e questo è il bello) chissa dove?

Da oggi però questo sarà solo un brutto ricordo, uno di quelli che magari racconteremo a qualche "novellino" per fargli capire come andavano prima le cose; infatti la tecnologia, la miniaturizzazione, e soprattutto la liberalizzazione dei satelliti (prima non era possibile ai civili, usare tale tecnologia, almeno con l'attuale precisione) hanno permesso, grazie anche alla diminuzione dei prezzi, di usare anche "per gioco" un vero e proprio GPS.

Il sistema satellitare GPS nasce come sistema militare gestito dal governo degli Stati Uniti per scopi di difesa nazionale. Una costellazione di 24 satelliti NAVSTAR (più 8 di riserva) orbita ad una quota di 20.200 km e trasmette a terra un preciso riferimento temporale unito ad altri codici, che permettono ad un ricevitore di calcolare la propria posizione tridimensionale (triangolazione) ed i propri spostamenti al suolo con un errore di pochi metri.

I ricevitori GPS, formano una grande famiglia, e vanno dai più economici, come il nostro Garmin E-trex nella versione base, a quelli più complessi e specialistici, con funzioni particolari e "fantascientifiche", ma con un prezzo decisamente alto per quello che non sia un utilizzo professionale, militare o legato ad attività dove il supporto della tecnologia sia di vitale importanza per la missione.

Per il gioco del soft-air, l'e-trex base, risulta, a nostro avviso, il più adeguato, legando praticità e semplicità a costi contenuti. Infatti si tratta del modello che sempre più spesso abbiamo incontrato sui campi di gioco. A dire il vero, anche se grazie al nostro amico, in ogni momento saremo in grado di sapere dove siamo, dove siamo stati e dove ci stiamo dirigendo, il suo scopo principale è quello di completare le altre forme di navigazione di base, una "decente" conoscenza della topografia, dell'uso della bussola e della lettura di una carta sono altresì necessarie ed indispensabili.

Ma iniziamo a divertirci un po', accendiamolo, bastano poche decine di secondi (dipende da cosa ci passa sopra la testa in quel momento) e l'e-trex è pronto a snocciolare una incredibile serie di dati; l'apparecchio cade bene in mano, il peso è irrisorio, circa 150 grammi, ed anche appeso al collo, tramite il suo laccetto di corredo, non risulta ne affaticante ne doloroso (non taglia il collo, per intenderci).

GPS1I tasti di controllo sono semplici da azionare e si trovano tutti sotto il dito giusto, certo un tastierino Alfanumerico (tipo cellulare) sarebbe stato molto comodo per accedere ad alcune funzioni, ma le dimensioni, il peso e soprattutto i costi, ne avrebbero sicuramente risentito. Le plastiche, antiurto, sono di buona qualità e le parti in gomma, intorno e dietro l'apparecchio, sono gradevoli al tatto ed hanno un grip efficace, anche con mani bagnate. Utile il display LCD con retroilluminazione, per un utilizzo in notturna.

Ben realizzato il vano delle batterie, due comuni stilo tipo AA, ed efficace, anche se un po' scomodo il sistema di chiusura adottato; l'apparecchio è impermeabile e dovrebbe resistere per circa 30 minuti alla profondità di un metro. Con una "scatolina" da 11,2 X 5,1 X 3 cm, potrete: determinare la vostra posizione, calcolare la vostra velocità (corrente,media e massima), rilevare la vostra direzione di movimento, l'altitudine, impostare delle rotte, seguire fino a 50 waypoint in sequenza, e scusate se è poco, prepararvi un buon caffè e…….no scusate, questo sarà l'argomento di un prossimo articolo.

Comunque, condensati in pochi centimetri, ci troviamo in mano, una tecnologia tale, in grado di definire con precisione la nostra posizione in qualunque parte del mondo, 24 ore su 24 indipendentemente dalle condizioni atmosferiche.

Nel prossimo articolo, cercheremo di organizzare un torneo virtuale, cercando di sfruttare appieno le qualità del nostro prezioso amico e-trex.

(Parte 2) (Parte 3)

Ultimo aggiornamento ( Lunedì 17 Novembre 2008 14:11 )
 
Preparare un torneo col GPS (2° Parte) PDF Stampa E-mail
Scritto da Pierangelo Marinacci   
Giovedì 05 Ottobre 2006 00:00

GPS2L'ora è finalmente giunta, le buste del prossimo torneo sono nelle nostre mani; leggiamo avidamente tutta la storia (quante stupidaggini bisogna inventarsi per potersi divertire), siamo già nei panni dei personaggi (seal, marines o narcotrafficanti, non c'è distinzione), bene, ora inizia il lavoro "sporco", quello che nessuno vuole fare.

Mamma mia quanti numeri, cosa sono? Ovvio sono le coordinate di tutti i punti che Toccheremo durante il torneo, di solito divisi in waypoints ed obiettivi; il nostro amico e-trex è capace di dirceli ed ovviamente farceli segnare (latitudine e longitudine) in gradi, minuti e centesimi (il più usato) oppure in gradi, minuti e secondi; solo gradi o in utm/ups.

Naturalmente il nostro gps deve essere preventivamente programmato per "beccare" la mappa giusta (nel nostro caso: European 1950), altrimenti i dati sarebbero certamente errati.

Comunque, il primo passo da effettuare è quello di fissare preventivamente tutti questi punti sulla carta geografica della zona interessata che ci viene normalmente consegnata con tutta la documentazione; quindi, armati di pazienza, squadre, righe, righelli, ed una buona matita, riportiamo tutti dati in nostro possesso sulla cartina. Quello che ne esce fuori, è tutto il percorso, più o meno tortuoso, che ci troveremo difronte durante il torneo; uno studio dello stesso, è basilare per la riuscita del torneo; infatti da una attenta lettura della carta, sapremo in anticipo (grazie alle curve di livello, alle quote ed ai simboli) se il primo obiettivo dovrà essere conquistato dal basso verso l'alto, se il terzo waypoint si trova sopra o sotto ad un cucuzzolo, oppure se tutto il torneo sarà in salita o un maledetto saliscendi.

Da una buona conoscenza della topografia e dalla corretta interpretazione della carta, sarà possibile in anteprima scegliere la strada migliore da dove giungere e conquistare un obiettivo, oppure se dividersi in quel punto per effettuare una determinata manovra, insomma decidere la nostra strategia per la condotta della gara. A questo punto, entra in scena il nostro e-trex, poche decine di secondi ed è pronto per essere programmato; l'operazione che si dovrà effettuare, di per se abbastanza semplice, risulta un po' macchinosa, i tasti funzione non sono moltissimi e quindi, impostare tutte le coordinate sarà abbastanza lungo ed un po' noioso.

Con la funzione Mark Waypoints, si deve modificare la posizione che il gps rileva in quel momento (di solito quella del nostro giardino, anche perché, non dimentichiamocelo, bisogna essere all'aperto) in quella di tutti i Waypoints segnalatici dalla organizzazione del torneo, divisi in waypoints veri e propri ed obiettivi.

GPS2Il nostro gps ci consente di dare loro un numero, oppure un nome ed anche un simbolo, quindi si potrebbe avere: WPTS01 con vicino il segnale di un alberello, oppure OBJ02 con vicino quello di una casa o di una tenda etc.

Il sistema di impostare questi dati, come gia detto, risulta un po' macchinoso, infatti si tratta di confermare il simbolo, la lettera o il numero desiderato, con i tasti OK ed ENTER da un menù a scorrimento (uno per i simboli ed uno per i numeri e le lettere) che andremo a selezionare scorrendo tra loro con i tasti funzione UP e DOWN.

Al termine di questa operazione, avremo sul piccolo display del gps, tutta la mappa del percorso della nostra prossima fatica "ludobellica", a dire il vero, a questo punto non si vedrà un granchè, infatti nella maggior parte dei casi avremo in memoria la piantina di una località a noi molto distante, decine ed a volte centinaia di chilometri, ma, appena giunti sul posto, vedremo apparire sul piccolo schermo l'intero percorso da noi memorizzato, con simboli e nomi da noi scelti.

L'adrenalina sale a 1000, siamo pronti a partire, il nostro gps appeso al collo ha tutte le informazioni del caso bene impresse nella sua memoria, ma prima di partire a spron battuto, non bisogna dimenticarsi di tenere bene sott'occhio la nostra cara vecchia cartina, il gps, da solo, potrebbe farci delle brutte sorprese, ma questo… sarà l'argomento del prossimo articolo.

(Parte 1) (Parte 3)

Ultimo aggiornamento ( Lunedì 17 Novembre 2008 14:15 )
 
Preparare un torneo col GPS (3° Parte) PDF Stampa E-mail
Scritto da Pierangelo Marinacci   
Giovedì 05 Ottobre 2006 00:00

GPSPartiti, la gara è iniziata, abbiamo a disposizione una manciata di minuti per superare ed annotare tre way-points e conquistare il primo obiettivo, ma in quale direzione dobbiamo andare?

Il nostro e-trex, è infallibile, ci porta diritti diritti verso l'biettivo con un margine di errore che (in condizioni favorevoli di ricevimento dei segnali dei satelliti) non supera i 5/6 metri; ma in che modo?

Ci sono diversi modi per giungere a destinazione con il nostro gps, il primo, forse il più semplice è usando la funzione GOTO ( vai a) la quale permette di seguire una rotta multitratto dal punto di partenza (il punto dove ci troviamo) a quello di destinazione, selezionato a mezzo dei soliti tasti funzione (ad esempio il primo obiettivo); il nostro amico ce lo indicherà dalla schermata chiamata "Pointer" con una semplice freccia direzionale che ci suggerirà la direzione da seguire, indicandoci di volta in volta se svoltare a destra oppure a sinistra a seconda della nostra posizione rispetto al punto selezionato da raggiungere, ed indicando con una freccia verso l'alto, quando la direzione è quella giusta.

La funzione non si limita a questo, il nostro gps ci fornisce anche la distanza in linea d'aria rispetto al punto da raggiungere, la velocità che stiamo tenendo, e il tempo che impiegheremo ad arrivare a quella velocità.

Una cosa però non bisogna dimenticare, il nostro e-trex base, non dispone di una vera e propria carta geografica della zona (le versioni superiori e più costose,si) quindi nel seguire le rotta impostata bisogna tenere conto degli ostacoli naturali (che i più coscienziosi avranno notato dallo studio prelimiGPSnare della cartina), perché seguire ciecamente la freccetta potrebbe farci trovare difronte ad una parete insuperabile o ad un guado altrettanto insidioso, pertanto, facendo tesoro di quanto scritto sulla carta e seguendo, con le opportune deviazioni del caso, il suggerimento del nostro strumento, arrivare a destinazione, non dovrebbe essere un grosso problema.

Un altro modo per farci guidare, è quello di seguire letteralmente passo passo l'omino del display della pagina "Map", in questa pagina infatti, si possono vedere in tutto o in parte (dipende dalla scala adottata sul display) tutti i way-points che abbiamo appuntato in precedenza, questa pagina infatti, mostra la nostra posizione corrente (con una figura animata) che letteralmente cammina verso i punti prefissati, l'e-trex ruota automaticamente la carta in base ai nostri movimenti in modo che i punti prefissati siano sempre difronte a noi, un indicazione supplementare invece, indica sempre il nord, ricordatevi però che il nostro gps non è una vera bussola e che per indicare la nostra posizione rispetto al nord, bisogna essere in movimento.

Un terzo modo di navigare, simile al GOTO, ma più completo, è il ROUTE o ROTTA, infatti, pur utilizzando lo stesso modo grafico sul display (POINTER e MAP) questo programma vi guida automaticamente verso tutti i punti prefissati in sequenza senza compiere altre operazioni, infatti quando su usa la funzione GOTO è necessario selezionare il waypoint successivo.

Quando viene pianificato un percorso, potrete selezionare i waypoint dall'elenco in precedenza fissato nella memoria dell'e-trex, ricordandovi che una ROTTA è composta da un minimo di due ad un massimo di 50 waipoints.

E se per disgrazia (grossa) non siamo comunque in grado di proseguire verso la nostra meta finale? Niente paura, il nostro gps ci viene in aiuto anche qui; attivando la funzione "TRAC BACK" siamo in grado di rintracciare la rotta percorsa in senso inverso.

Con questo terzo articolo, si chiude lo "speciale" dedicato ai GPS, non pretendiamo di avervi insegnato molto, anzi, il bello dell'uso del gps, lo si potrà apprezzare soltanto usandolo realmente sul campo; molte descrizioni, a causa dell'esiguo spazio di un articolo, sono state date partendo dal presupposto di una conoscenza almeno parziale dell'apparato, saltando dei procedimenti che solo la lettura del manuale e il suo utilizzo effettivo possono chiarire.

(Parte 1) (Parte 2

Ultimo aggiornamento ( Lunedì 17 Novembre 2008 14:18 )
 
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